Профиль игры

World of Warcraft

Экономика игроков

Внутриигровая система, где решения игроков заметно влияют хотя бы на часть производства, предложения, распределения или цены игровых ценностей.

Оценка по модулю методики 0.2. Оси независимы и в один балл не сводятся.

retail

Есть

черновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез систем эпохи Midnight

Retail сочетает аукцион, прямой обмен, добычу и крафт игроков и заказы на изготовление. Игроки создают открытые, гильдейские или личные заказы, предоставляют реагенты, выбирают параметры предмета и предлагают вознаграждение. Разработчик задаёт рецепты, источники, привязку, уровни предметов, пригодные к обмену товары, границы миров и комиссии; существенная часть экипировки поступает напрямую из PvE, PvP, заданий и от торговцев.

Независимые оси

Глубина:
3 из 5 — Developed player market
Значимость для основного опыта:
Поддерживающая
Фактическое использование:
Не оценено — Сопоставимая доля уникальных покупателей, продавцов и ремесленников не найдена; оценку использования нельзя повышать по известности системы или количеству лотов.
Зависимость игрока:
Даёт преимущество
Уверенность:
Высокая — Активные покупатели, продавцы, ремесленники, выполнение заказов и концентрация рынка не измерены.

Компонентный профиль (0–4)

  • Широта обмена3 из 4 — Торгуются материалы, расходники, экипировка, косметика и услуги профессий, но многие награды привязаны.
  • Формирование цены3 из 4 — Игроки размещают лоты и вознаграждения; цены формируются внутри заданных границ рынка.
  • Производство и предложение игроков3 из 4 — Добыча и крафт создают значимую часть расходников, материалов и отдельных категорий экипировки.
  • Специализация и взаимозависимость3 из 4 — Специализации профессий и заказы создают устойчивые различия ремесленников и заказчиков.
  • Пространство, логистика и информация1 из 4 — Общерегиональные товары и мгновенная доставка уменьшают логистику; для непотоковых товаров сохраняется разделение по мирам.
  • Поглотители ценности и оборот2 из 4 — Расходники, комиссии, реагенты, привязка и смена ступеней прогрессии поддерживают спрос, но полной потери вещей нет.
  • Рыночные институты и инструменты4 из 4 — Аукцион, рынок потоковых товаров, прямой обмен и три вида заказов обслуживают разные сделки.
  • Связанность с игровым процессом3 из 4 — Рынок влияет на расходники, изготовленную экипировку, профессии и подготовку, но не определяет весь цикл получения вещей.

retail, профессии и часть эндгейма

Есть

черновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез систем эпохи Midnight

Независимые оси

Глубина:
известно
Значимость для основного опыта:
Важная
Фактическое использование:
Не оценено — Выполнение заказов и концентрация рынка не измерены.
Зависимость игрока:
Существенное ограничение
Уверенность:
Средняя — Точная степень обязательности меняется от сезона к сезону и требует отдельной оценки.

Как эта механика устроена в других играх

RealmScanner — исследовательский каталог многопользовательских игр. Данные собраны из открытых источников; охват и происхождение каждой оценки видны рядом с ней.