Экономика игроков
Внутриигровая система, где решения игроков заметно влияют хотя бы на часть производства, предложения, распределения или цены игровых ценностей.
Оценка по модулю методики 0.2. Оси независимы и в один балл не сводятся.
retail
Естьчерновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез систем эпохи Midnight
Retail сочетает аукцион, прямой обмен, добычу и крафт игроков и заказы на изготовление. Игроки создают открытые, гильдейские или личные заказы, предоставляют реагенты, выбирают параметры предмета и предлагают вознаграждение. Разработчик задаёт рецепты, источники, привязку, уровни предметов, пригодные к обмену товары, границы миров и комиссии; существенная часть экипировки поступает напрямую из PvE, PvP, заданий и от торговцев.
Независимые оси
- Глубина:
- 3 из 5 — Developed player market
- Значимость для основного опыта:
- Поддерживающая
- Фактическое использование:
- Не оценено — Сопоставимая доля уникальных покупателей, продавцов и ремесленников не найдена; оценку использования нельзя повышать по известности системы или количеству лотов.
- Зависимость игрока:
- Даёт преимущество
- Уверенность:
- Высокая — Активные покупатели, продавцы, ремесленники, выполнение заказов и концентрация рынка не измерены.
Компонентный профиль (0–4)
- Широта обмена3 из 4 — Торгуются материалы, расходники, экипировка, косметика и услуги профессий, но многие награды привязаны.
- Формирование цены3 из 4 — Игроки размещают лоты и вознаграждения; цены формируются внутри заданных границ рынка.
- Производство и предложение игроков3 из 4 — Добыча и крафт создают значимую часть расходников, материалов и отдельных категорий экипировки.
- Специализация и взаимозависимость3 из 4 — Специализации профессий и заказы создают устойчивые различия ремесленников и заказчиков.
- Пространство, логистика и информация1 из 4 — Общерегиональные товары и мгновенная доставка уменьшают логистику; для непотоковых товаров сохраняется разделение по мирам.
- Поглотители ценности и оборот2 из 4 — Расходники, комиссии, реагенты, привязка и смена ступеней прогрессии поддерживают спрос, но полной потери вещей нет.
- Рыночные институты и инструменты4 из 4 — Аукцион, рынок потоковых товаров, прямой обмен и три вида заказов обслуживают разные сделки.
- Связанность с игровым процессом3 из 4 — Рынок влияет на расходники, изготовленную экипировку, профессии и подготовку, но не определяет весь цикл получения вещей.
retail, профессии и часть эндгейма
Естьчерновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез систем эпохи Midnight
Независимые оси
- Глубина:
- известно
- Значимость для основного опыта:
- Важная
- Фактическое использование:
- Не оценено — Выполнение заказов и концентрация рынка не измерены.
- Зависимость игрока:
- Существенное ограничение
- Уверенность:
- Средняя — Точная степень обязательности меняется от сезона к сезону и требует отдельной оценки.