Профиль игры

Albion Online

Экономика игроков

Внутриигровая система, где решения игроков заметно влияют хотя бы на часть производства, предложения, распределения или цены игровых ценностей.

Оценка по модулю методики 0.2. Оси независимы и в один балл не сводятся.

Игра целиком

Есть

черновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез live-service

Игроки добывают и перерабатывают ресурсы, создают экипировку и расходники, владеют частью производственной инфраструктуры и продают товары на локальных рынках. Города не объединены единой площадкой: предложение, спрос, городские бонусы и необходимость перевозки создают разницу цен. Чёрный рынок связывает добычу из PvE с товарами игроков через динамические системные заявки на покупку.

Независимые оси

Глубина:
5 из 5 — World-shaping economy
Значимость для основного опыта:
Центральная
Фактическое использование:
Не оценено — Публичной сопоставимой доли участников рынка не найдено; участие в рынке, концентрация, оборот и доля самодостаточных игроков не измерены.
Зависимость игрока:
Существенное ограничение
Уверенность:
Высокая — Индексы цен по городам и категориям не построены; региональные различия и актуальность отдельных правил вики требуют проверки через интерфейс или официальные данные.

Компонентный профиль (0–4)

  • Широта обмена4 из 4 — На рынках обращаются ресурсы, экипировка, расходники и другие значимые товары.
  • Формирование цены4 из 4 — Локальные спрос и предложение, качество, городские бонусы и чёрный рынок создают различающиеся цены.
  • Производство и предложение игроков4 из 4 — Основная экипировка производится через добычу, переработку и крафт игроков.
  • Специализация и взаимозависимость4 из 4 — Специализация, фокус, городские бонусы и длинные производственные цепочки поддерживают разделение ролей.
  • Пространство, логистика и информация4 из 4 — Общего рынка нет; перевозка создаёт ограничения вместимости, времени и риск PvP.
  • Поглотители ценности и оборот4 из 4 — Полная потеря вещей, разрушение, расход и содержание создают системный спрос на замену.
  • Рыночные институты и инструменты4 из 4 — Локальные площадки, заявки на покупку и продажу, чёрный рынок и производственная инфраструктура игроков образуют несколько институтов.
  • Связанность с игровым процессом4 из 4 — Экономика соединяет экипировку, бой, территорию, гильдии, добычу и логистику.

игра торговцем или ремесленником

Есть

черновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез live-service

Независимые оси

Глубина:
известно
Значимость для основного опыта:
Центральная
Фактическое использование:
Не оценено — Участие в рынке, концентрация, оборот и доля самодостаточных игроков не измерены.
Зависимость игрока:
Необходима для целевой игры
Уверенность:
Средняя

Как эта механика устроена в других играх

RealmScanner — исследовательский каталог многопользовательских игр. Данные собраны из открытых источников; охват и происхождение каждой оценки видны рядом с ней.