Экономика игроков
Внутриигровая система, где решения игроков заметно влияют хотя бы на часть производства, предложения, распределения или цены игровых ценностей.
Оценка по модулю методики 0.2. Оси независимы и в один балл не сводятся.
Игра целиком
Естьчерновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез live-service
Игроки добывают и перерабатывают ресурсы, создают экипировку и расходники, владеют частью производственной инфраструктуры и продают товары на локальных рынках. Города не объединены единой площадкой: предложение, спрос, городские бонусы и необходимость перевозки создают разницу цен. Чёрный рынок связывает добычу из PvE с товарами игроков через динамические системные заявки на покупку.
Независимые оси
- Глубина:
- 5 из 5 — World-shaping economy
- Значимость для основного опыта:
- Центральная
- Фактическое использование:
- Не оценено — Публичной сопоставимой доли участников рынка не найдено; участие в рынке, концентрация, оборот и доля самодостаточных игроков не измерены.
- Зависимость игрока:
- Существенное ограничение
- Уверенность:
- Высокая — Индексы цен по городам и категориям не построены; региональные различия и актуальность отдельных правил вики требуют проверки через интерфейс или официальные данные.
Компонентный профиль (0–4)
- Широта обмена4 из 4 — На рынках обращаются ресурсы, экипировка, расходники и другие значимые товары.
- Формирование цены4 из 4 — Локальные спрос и предложение, качество, городские бонусы и чёрный рынок создают различающиеся цены.
- Производство и предложение игроков4 из 4 — Основная экипировка производится через добычу, переработку и крафт игроков.
- Специализация и взаимозависимость4 из 4 — Специализация, фокус, городские бонусы и длинные производственные цепочки поддерживают разделение ролей.
- Пространство, логистика и информация4 из 4 — Общего рынка нет; перевозка создаёт ограничения вместимости, времени и риск PvP.
- Поглотители ценности и оборот4 из 4 — Полная потеря вещей, разрушение, расход и содержание создают системный спрос на замену.
- Рыночные институты и инструменты4 из 4 — Локальные площадки, заявки на покупку и продажу, чёрный рынок и производственная инфраструктура игроков образуют несколько институтов.
- Связанность с игровым процессом4 из 4 — Экономика соединяет экипировку, бой, территорию, гильдии, добычу и логистику.
игра торговцем или ремесленником
Естьчерновик исследования · методика 0.2 · 22 июля 2026 · Текущий срез live-service
Независимые оси
- Глубина:
- известно
- Значимость для основного опыта:
- Центральная
- Фактическое использование:
- Не оценено — Участие в рынке, концентрация, оборот и доля самодостаточных игроков не измерены.
- Зависимость игрока:
- Необходима для целевой игры
- Уверенность:
- Средняя